En passant sur les plateaux de différents salons en France adressant le serious game, par exemple, e-Virtuoses (Valenciennes), Serious Game Expo (Lyon) ou eLearning Expo (Paris), on peut observer
- les jeux vidéos grand public, associés souvent à des productions cinématographiques ou de télévision, qui auront été "sériousés" moyennant une redevance aux ayant droits,
- les simulateurs d'outils de travail dont l'interface homme-machine reproduit celui de l'outil réel,
- les logiciels interactifs d'apprentissage, qui adaptent le contenu d'ouvrages pédagogiques de référence, généralement sous droit d'auteur/copyright,
- les jeux de rôles professionnels portés sous technologies de réalité virtuelle ou augmentée, un segment émergeant au rythme de la technologie,
- les jeux de société qui auront été "sériousés" et le cas échéant digitalisés,
- les jeux de société spécialement créés à des fins sérieuses qui, digitalisés, produiront un rapport effets sur coût sur délais étonnant.
Echiquier stratégique pour serious game |
Sur Le Cercle Les Echos, par l'auteur de ce blog professionnel